Zbrush
matrosken
 



Проблема с экспортом-импортов в Zbrush 3.5 R3. Сделана модель в MAYA, затем мешь импортируется в Zbrush, там добавляются детали. Потом модель снова импортируется в MAYA для UV-mapping. Тут и начинаются траблы. Сетку делаю, сохраняю в MAYA, а Zbrush не видит ни сетку, ни внесенные в самой же Zvrush  изменения в модель. В чем дело может быть? Вроде по настройкам экспорта-импорта все  правильно. 
  Хелп,плиз, а без Zbrush получается такая вот хренотень....

Mental. Basic
matrosken
Освещение интерьера в Mental Ray для Maya

Этот урок содержит опыт, полученный мной и другими участниками форума treddi.com, в результате исследований освещения интерьера с помощью рендерера Mental Ray. Он может быть легко выполнен с использованием Mental Ray для Maya, 3ds max, xsi, hudini и т.д. Разумеется, в уроке я привел только один из способов добиться такого освещения, и вы можете рассматривать его как отправную точку для экспериментов со светом в собственных интерьерах.

Некоторые из шагов урока могут показаться Вам ненужными, повторяющимися или очевидными, тем не менее, я старался изложить материал подробно, так, чтобы урок было легко выполнить. После того, как вы прочтете его весь, возможно, Вам захочется выполнить его иначе, пропустив некоторые шаги и объединив другие. Помните, что урок — не догма, а руководство к действию.

Урок предполагает наличие у читателя базовых знаний Maya и Mental Ray.

Итак, начнем.

1. Базовые системы освещения

Перед написанием урока я попробовал много разных типов осветителей и нашел, что выбранные здесь наиболее эффективны для такого типа освещения в Maya, исходя из задач качества/скорости рендеринга и реалистичности итоговой картинки. Я использовал два типа осветителей, первый имитирует прямое освещения, второй - рассеянное.

1.1 Выбор и позиционирование осветителя

Прежде всего, скачайте сцену, с которой будете начинать выполнение урока. Она доступна в трех форматах:

.mb
.obj
.3ds

Откройте файл. Это комната, обставленная в японском стиле. В качестве единиц измерения выберите сантиметры. Помните, что после импорта модели .3ds или .obj в Maya, установки "Visible in reflection" (Видимость в отражении) и "Visible in refraction" (Видимость в преломлении) будут сняты, поэтому включите их вручную в окне "Render Stats"

Теперь добавим свет в сцену:

A. Солнечный свет
Первый осветитель имитирует прямой свет от солнца. Подумав, я решил использовать для него прожектор (spotlight). Расположите его подальше от комнаты так, чтобы можно было использовать малый угол конуса (примерно 20 градусов). При большем угле будет заметно расхождение лучей, что приведет к нереалистичному изображению.

B. "Рассеянное" освещение
Создайте точечный осветитель и откройте атрибуты осветителя. В секции Mental Ray включите настройку "Area Light". Расположите осветитель в окне и увеличьте его масштаб так, чтобы его ребра касались оконной рамы (лучше даже немного меньше, чтобы избежать проблем с засвеченностью стен возле окна)

На этой картинке вы можете видеть, как я расположил осветители:

Расположение источников света.

Расположение источника света.

1.2 Настройки осветителей

 

Read more...Collapse )

 


Dino
matrosken












Tags:

Gerald Broms Helexa
matrosken


Title: Gerald Broms Helexa (3D adaptation)
Name: Pär Tingström
Country: United Kingdom
Software: Maya Mudbox Photoshop

Носферату
matrosken
http://s49.radikal.ru/i125/1005/65/bfa4a264bb8b.jpg

Title: Nosferatu
Name: Sebastian Schoellhammer
Country: Japan
Software: Maya, Mental Ray, Mudbox, ZBrush

Zippo
matrosken






 
Tags:

Посоветуйте пожалуйста, какой планшет лучше брать.
Фото
n_m
Вот, решил купить собственный планшет.
Что лучше быбрать (соотношение цена/качество), на какие параметры обращать внимание?
Какой размер оптимален?

Хочется недорогую модель, но практичную, удобную...

After Effects
matrosken
Комрады! А может кто подсказать хорошие туторы по композу в After?  Не Videocopilot и CreativeCow, а именно
обработка и компоновка 3D-сцен?
Например, интеграция видео в 3D сцену?

maya, mental ray, vue
vlasovcd
 

Ну и как вам?
matrosken
Goblin Library






Title: Goblin Library
Name: Marthin Agusta Simny
Country: Singapore
Software: 3ds max, Deep Paint, mental ray, Photoshop, ZBrush


Интерфейс Maya 2011
egooor
Изменение цветовой схемы интерфейса Autodesk Maya 2011 дальшеCollapse )

тема
vlasovcd
 


Weta Digital
matrosken
Реклама от конторы, которая делала "Властелин колец", "Кинг конг" и другие мега-проекты.

spaceship
matrosken



Моделинг вроде закончил. Осталось затекстурить и рендер настроить.
Еще чутьCollapse )
Tags:

Space
matrosken
Tags:

Текстуры
matrosken

Отличный сайт с бесплатными текстурами на все случаи жизни.

www.mayang.com/textures/

Второй блин
matrosken





Tags:

Мотик. Первый блин.
matrosken






Tags:

Красивый проект от Weta Digital
matrosken


Avatar против 12 видеокарт
matrosken

Avatar против 12 видеокарт

 



В декабре 2009 года компания Ubisoft выпустила видеоигру Avatar: The Game, которая создана по мотивам фильма от Джеймса Камерона. Проект получил прохладные отзывы, да и продажи его не оправдали ожиданий издателя. Хотя его разработкой занималась талантливая компания Ubisoft Montreal, а в списке особенностей игры значилась поддержка 3D-очков. Тем не менее, многие уже успели оценить Avatar: The Game, и наша сегодняшняя заметка посвящена уровню производительности современных видеокарт в этой игре.

Напомним читателю, что около 60% фильма "Аватар" создано при помощи компьютерных технологий. Раз в кинотеатрах зрителю предлагалось познакомиться с миром Пандоры в 3D, то и игра Avatar: The Game предлагает такой же эффект.

Журналисты ресурса HARDSPELL.COM провели детальный анализ этого экшена и рассказали о всех нюансах настройки 3D-очков. Кроме того, наши коллеги привели несколько скриншотов, которые отображают качество картинки при разных настройках графики.

Avatar: The Game
Avatar: The Game

Флагманские видеокарты в тестировании не принимали участие.

1680x1050

При разрешении 1680x1050 видеокарты Radeon HD 4670 и GeForce GT 220 не могут обеспечить игрока необходимым для комфортной игры уровнем FPS.

1920x1200

Переход на более высокое разрешение сразу отсеял еще несколько видеокарт. Достаточной производительностью могут наделить игрока графические адаптеры от Radeon HD 4850 и GeForce GTS 250. Очень хорошо смотрится на фоне остальных модель Radeon HD 5770.

www.3dnews.ru/news/ekshn_avatar_protiv_12_videokart/

 

Tags:

Вопросы
matrosken
Интересно, как выглядит DEMOREEL Джеймса Кэмерона? ))

Хотел бы в Мск купить книжку б/у по Autodesk Maya...
Фото
n_m
...с названием "Понимая MAYA", автор Сергей Цыпцын. Книжка состоит из двух частей, к ней вроде бы еще прилагается диск.
Это дело вроде можно купить через интернет, но вдруг у кого-нибудь есть прочитанный и ненужный владельцу экземпляр? Разумеется, куплю дешевле, чем в сети продают не б/у

Супер-работа
matrosken



Title: Girl on a chair
Name: Alexander Tomchuk
Country: Ukraine
Software: 3ds max, mental ray, Photoshop, ZBrush

Еще немногоCollapse )

Стилы
matrosken



Read more...Collapse )

Еще немного про лучшие спецэффекты в мире
matrosken

Avatar's Designers Speak: Floating Mountains, AMP Suits And The Dragon



You may think you've been living inside Pandora, James Cameron's imaginary world, for a while after seeing Avatar. But just think what it's like for the designers and creators who spent years imagining every tiny detail of the place.

 


We featured some interviews with five of the designers who worked on Avatar before the film opened, and since then we've had a chance to talk to more of the creators who took part in the several-year process of crafting every tiny detail of Cameron's imaginary world. We've gotten some new insights into the vehicles (including the AMP suits and the Dragon), the human base and the Bio Lab... and those floating mountains. We'll probably have a third installment of our Avatar designer interviews next week.

 

Read more...Collapse )
Tags:

avatar
matrosken

Click for Larger ImageCGSociety :: Production Focus
Read more...Collapse )
Tags:

Зубы
matrosken
Tags:

Ссылки и ресурсы
matrosken
Есть предложение создать базу (список) ссылок и сайтов, посвященных Maya, 3D вообще, плагинам и прочим ништякам. Вот мой короткий списочек.

forums.cgsociety.org  - гигантский портал по 3D. Плюс отличный и полезный форум

www.the3dstudio.com/   очень большой и бывалый портал. Тут есть все - текстуры, модели и проч.

www.free3dtutorials.com  - название говорит само за себя

www.3dtutor.ru  - наш аналог

www.3d-tutorial.com  тоже полезные уроки

www.tutorialized.com  - туторы по многим программам

The GUN
matrosken



Еще парочкуCollapse )
Tags:

Есть ли у кого эта книга?
matrosken
Товарисчи! Есть ли среди вас счастливые обладатели этого труда?






Очень бы хотелось ее почитать. Погуглил, "в свободном доступе" ничего не нашел. Есть ссыла с амазона 

  www.amazon.com/gp/product/0123706386/nothingreal,  но из-за одной книги связываться с ними не хочется. Может есть у кого?

Cool
matrosken







Title: Mountain Patrol
Name: Michal Suchánek
Country: Czech Republic
Software: 3ds max, Photoshop, ZBrush

Забавный эффект
matrosken


ORC
matrosken


Еще немного...Collapse )
Tags:

Цыпа
matrosken

Title: Banker
Name: Iker Cortázar
Country: España
Software: Maya, mental ray, Mudbox, Photoshop

Ктулху. Вот он какой
matrosken



Title: Cthulhu Name: Chris Nichols
Country: Canada
Software: Maya, mental ray, ZBrush
У

Frankenstein
matrosken



Title: Frankenstein

Name: Anto Juričić

Country: Bosnia and Herzegovina

Software: Maya, mental ray, Silo, ZBrush

Полигоны, полигоны, полигоны....Еще раз
matrosken
Создайте полигональный куб (рис. 64), перейдите в режим редактирования граней (клавиша F11), выделите все грани и примените к ним операцию Bevel (Фаска) — рис. 65. Переключитесь в режим работы с вершинами (клавиша F9), выделите все четыре вершины верхней грани (рис. 66) и сварите их в одну точку, воспользовавшись командой Edit Poligons=>Merge Vertices (Правка полигонов=>Соединить вершины) — рис. 67. Перейдите в режим работы с гранями, выделите грани нижних сечений (рис. 68) и также сведите их в одну точку при помощи той же самой команды (рис. 69), а затем переместите выступающую вершину вверх по Read more...Collapse )


Полигоны, полигоны, полигоны....2
matrosken
Создайте вытянутый в высоту полигональный куб (рис. 28). Выделите его и трижды проведите операцию сглаживания, воспользовавшись командойPolygons=>Smooth (Полигоны=>Сгладить). Это приведет к превращению кубической поверхности в эллиптическую (рис. 29), однако для того, чтобы она стала напоминать по форме яйцо, нужно дополнительно сжать верхние сечения и, наоборот, расширить нижние, что достигается последовательным масштабированием. Переключитесь в режим Read more...Collapse )

Рис. 56. Исходный цилиндр

Рис. 56. Исходный цилиндр

Рис. 57. Выделение граней верхнего сечения

Рис. 57. Выделение граней верхнего сечения

Рис. 58. Результат удаления верхних граней

Рис. 58. Результат удаления верхних граней

Рис. 59. Объект после первого масштабирования сечений

Рис. 59. Объект после первого масштабирования сечений

Рис. 60. Результат второго масштабирования сечений

Рис. 60. Результат второго масштабирования сечений

Рис. 61. Объект после перемещения сечений

Рис. 61. Объект после перемещения сечений

Рис. 62. Окончательный вид объекта в окнах проекций

Рис. 62. Окончательный вид объекта в окнах проекций

Рис. 63. Ваза

Рис. 63. Ваза

</div>

Полигоны, полигоны, полигоны....
matrosken
Любой полигональный объект задается набором полигонов (иначе именуемых полигональными гранями) и потому объединяет множество таких однотипных элементов, или подобъектов, как вершины (Vertex), ребра (Edge) и грани (Face):
  • вершины (рис. 1) — это точки, в которых сходится и соединяется друг с другом любое число ребер;
  • ребра — это линии границы грани. Ребра могут быть видимыми, если соседние грани не лежат в одной плоскости, в противном случае они невидимы;
  • Read more...Collapse )


Танцевальная студия и танцующий Винни (WIP)
malanin_ia
Идея у меня родилась. Ещё какая) тревиальная) В общем решил я податься изучение анимации в MAYA. Но просто так то я проанимировать что-то не мог. По сему решил я анимировать Винни зе Пуха...диснеевского. Не нашего. Анимацию и тестовый риг покажу попозжее. А пока начал делать для сего ГЕРОЯ окружение. Не ломая головы решил запустить в родное для меня пространство, а именно в танцевальную студию...


?

Log in